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    Encyclopedia Ultimate Fantasy

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    KIU
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    Encyclopedia Ultimate Fantasy

    Mensagem por KIU em Qua Fev 08, 2012 8:18 am

    Encyclopedia Ultimate Fantasy
    Esse tópico foi feito para não lotar a história, é muito testo para editar.
    Erros de Português? Me contate.

    Introdução

    Quanta confusão a respeito dos FF's, nenhum deles é uma continuação, até mesmo o X-2 não convence muito, que tal uma história que se assemelha a um mix de todos, FFI~XIV, Tactics, wings e tudo o que temos direito?
    Nesta proposta, levantarei muita coisa fictícia, mas que considero ser uma coisa muito perto do que é realmente Final Fantasy.

    Primeiro, não existe uma época exata, um lugar especifico, onde fica Gaia?(Ex: FF9 disse que era perto da Terra, sem mais esclarecimentos) Que tal definirmos isso, vamos dizer que é em um futuro distante (Tão distante que não se sabe, talvez 1 Quadrilhão de anos a frente), em uma outra dimensão, e o mais importante, que fica na Vialáctia, pois como indireta mente é suposto, se ao menos fica perto do planeta Terra, o mínimo é isso. O surgimento de Gaia vai ficar na história mesmo.

    Todos suporam muitas espécies predominantes, em alguns existem em outras nem tanto, vamos definir 12, já que mais que isso seria um belo problema, e cai entrem nós, 12 já é MUITA coisa.
    Espécies:
    {As informações a seguir podem mudar com forme a história}

    Spoiler:
    1-Humano:
    A primeira que surgiu, nascidos no planeta Terra. Têm pouca variação de raça, são elas a raça Branca, Negra, Amarela (Oriental) e Vermelha (índios), variando apenas na cor e pouco na fisionomia óssea. Inicialmente sempre tiveram poderes, mas apenas foram reconhecidas quando um estranho fenômeno ocorreu. Seu reino é Dalmasca, capital é Alexandria.

    2-Moogle:
    Pronuncia-se "Mugol". Pequenos, peludos, possuem asas e são consideravelmente bonitinhos. É considerada a espécie mais unida, pois eles se consideram realmente o que literalmente são, irmãos. São também a espécie que mais se distanciou do capitalismo, seu único tipo de comércio com outras espécies é a ambulante, e fabricação de itens, principalmente poções de cura, são especialistas na alquimia. Desenvolveram a magia verde, uma magia defensiva usado principalmente por magos brancos e magos azuis.
    Existe uma boa quantia de diferenciações de raças, por isso citarei só algumas: Moogle Kupo, são a raça mais comum, tem o nariz vermelho ou preto, um tufo na cabeça, tem uma coloração simples, predominando no marrom claro e rosa; Moogle Felino, são os mais robustos, possuem uma coloração de felinos como tigres, linces, onças e panteras. por serem mais fortes que as outras raças de moogles não é difícil haver moogles felinos serem vendedores ambulantes ou guerreiros, até porque, não são bons magos nem alquimistas, aliás, é a única raça de moogles assim; Moogle Ball, redondos e sem pescoço, é a menor raça de moogles que existe, além de ser a única que consegue voar sem a ajuda de Float, pois suas asas são proporcionais ao contrario das outras raças, também é a raça menos inteligente; Moogle humanóide, é obvio que ele são assim, mas esta raça se chama assim por ter uma fisionomia mais humanizada, não tem o tufo no topo da cabeça, no lugar disso eles tem fios de pelo de uma cor mais forte, pode ser amarelo, verde, azul ou vermelho (raro). Não há pelo no rosto, o que os faz se assemelharem com crianças.
    Esses foram apenas exemplos, mas existem mais. Seu reino é Ivalice, capital é Salika.

    3-Viera:
    São uma raça peculiar, pois essa espécie é unicamente formada de fêmeas, sua reprodução é um mistério. São altas e tem orelha de cavalo (parece escroto mas até que é interessante). São magas excepcionais, especialistas em magia branca e vermelha (Arcana), também sabem muito sobre invocação. Não existe muita variação de raça, apenas cores de pele um pouco mais bronzeada, cor de cabelo preto ou branco, raramente castanho, cor dos olhos normalmente claro, verde, castanho, preta ou azul claro quase branco. Seu reino é Burmecia, capital é Feywood.

    4-Bangaa:
    Espécie de répteis, mas não gostam de ser comparados a lagartos, possuem duas orelhas de cada lado da cabeça e normalmente um adulto tem entre 1,90m e 2,00m de altura, 100Kg e 120Kg. É a espécie com a maior variação de cores, tendo todas as variações encontradas em lagartos.
    O Seu sonho é tornarem-se dragões alados, alguns conseguem. Possuem o sistema prisional mais eficaz de Gaia, conhecidos por serem muito honrados.
    Normalmente lutam com lanças, tridentes, calibures (Também conhecidas como Broad ou Great swords, espadas enormes), garras de ferro ou armas de fogo. Em especifico as lanças, podem ser incrementadas com mecanismos como uma cerra em forma de argola na ponta ou que agarram como pinças.
    Seu reino é Adrazedék, capita é Bangaaba Port.

    5-Céltico:
    Espécie muito semelhante a humana, como se fossem elfos aquáticos (como os zoras), garalmente muito claros, seu cabelo é composto de um tipo de mythril e seus ossos também (esse Mythril é ruim para confecções, pois não é puro, é como o cal no osso). Existem pigmentações em seu corpo semelhante a tatuagens, essas pigmentações são do mesmo tipo de mythril dos ossos e cabelo, a "tatuagem" varia com forme o temperamento assim como a cor do mythril. Não existe diferenciação racial, cada um deles possuem características claramente únicas. Célticos são famosos por serem bons na magia branca, negra, vermelha (arcana), mas não muito na verde, normalmente usam armas de longo alcance. Seu reino é Arcadia, capital Paramina Gora.

    6-Seeq:
    Espécie com aparência suína, possuem um corne no topo da cabeça, feito de mythril, o que é estranho, pois não possuem forte ligação com magia, o que indica alguma coisa misteriosa nesta espécie. Não possuem raças definidas, mas suas variações são na cor da pele, e forma do crânio, incluindo arcada dentaria, tamanho e formato do corne. Não são obesos, sua fisionomia já é rechonchuda. São guerreiros natos, apesar de serem um pouco lentos, sua força é tremenda, usam maças e calibures de tamanho e peso impensáveis. Seeq é uma espécie conhecida por suas habilidades com o ferreiro, não fazem bom equipamentos para magia, mas as armaduras (mesmo que não usem elas, normalmente exportam as armaduras) e equipamentos de combate corporal são magníficas. Não são famosos por parecerem muito inteligentes, mas sim por sua honestidade e por serem muito amistosos. Seu reino é Seekingdom, Capital Nalbina Fortress.

    7-Hawlkman:
    Espécie de humanóides alados, em geral são louros e a cor das penas em suas asas são brancas. Não possuem raças bem definidas, apenas a cor das asas que pode variar em branco (a principal cor), azul escuro, vermelho escarlate, cinza (raro), amarelo claro e magenta claro (As mulheres dessa espécie possuem bastante). Essa espécie não possui especializações, mas usam principalmente lanças, pois combina com o fato de poderem voar. Hawlkmans tem um sentido que todos tem mas mais aprimorado, o sentido astral, também conhecido como sensor de presença, por tanto, se perdem a visão, sua visão astral substitui a comum. São famosos por sua personalidade ativa, e por serem muito gentis. Eles vivem no Reino de Skylands, Capital Bujerba.

    8-Blackmage:
    Espécie humanóide que exala mana negra pelos poros da pele, o que faz seu corpo ser coberto por uma camada de fumaça negra, apenas seus olhos são visíveis, pois são luminosos. Apesar da aparência, não provocam medo nas pessoas, aos olhos de qualquer um, os simpáticos baixinhos possuem uma aparência que transmite serenidade, ao menos para a maioria.
    São a única espécie que domina as disciplinas básicas escolares e até mesmo mágica já aos 7 anos de idade, sendo fortemente alfabetizados desde os 4 anos, dominando a escrita antes dos 5 anos. Dificilmente aprendem magia branca, aquele que domina esta passa por uma transformação, a mana emanada não é tão escura, dizem até que podem emanar mana branca. Normalmente dominam a Magia negra, mas podem aprender todos tipos, sendo assim, seu físico é precário, exceto aqueles que tornam-se mestres na arte ninja, o que é raro. São muito amistosos, apesar de parecerem muito calados e sérios, mas é apenas sua natureza calma e gentil. Um Blackmage que se torna mal por busca pelo poder, é como um anjo caído, adquire azas de corvo ficando mais alto e magro, tornando-se quase imortal, são os chamados Blackwaltz, verdadeiramente tiranos, mas isso também é raro. Está espécie vive no reino de Giruvegan, Capital Zanarcand.

    9-Yuk:
    Espécie de humanóide com aparência de guaxinim grande e magro, vivem com um capacete em sua cabeça, dês de pequeno, é a única espécie que tem pelos tão grossos pelo corpo, o que os fez tímidos, por serem diferentes. Sua cor varia como a dos lêmures. São uma mistura única de força com magia, sua inteligência é simples mas sua destreza é impressionante, são facilmente adaptados ao lugar que se fixarem, possuem um reino pequeno mas bem defendido, especialistas em defesa de locais, cidades, fortalezas ou castelo. Seu império é Lindblum, Capital Daguerro Cleyra.

    10-Nu-Mu
    Espécie semelhante a um Hipopótamo humanóide peludo e orelhudo, com um buraco grande na orelha que fica escorrida nos ombros. São todos brancos ou de uma cor qualquer esbranquiçada, cinza, arosado, lilás ou qualquer cor acinzentada. Costumam ser boas pessoas, nunca foi conhecido um Nu-Mu que realmente fosse mau.
    São muito pequenos, possuem no máximo 1,60; provavelmente por terem naturalmente uma curvatura na coluna vertebral.
    São bons magos, principalmente em magia branca e alquimia. Eles são criadores de determinados itens, até mesmo relíquias de invocação.
    Situados no reino de Cerubi na capital de Bur-omisake.

    11-Garif:
    Espécie que difere das com duas principais características: Seu crânio possui uma carapaça que forma uma máscara em seu rosto e uma pesada galhada semelhante a dos alces na parte superior, o que os torna levemente curvados, a galhada também lembra duas asas. A segunda característica é o fato estranho de não haver fêmeas, aparentemente são todos machos.
    As variações fisionômicas em geral são pequenas. Quanto mais ativo e velho o garif, mais características ele possuirá. Eles se reconhecem pelo formato dos chifres, pelos olhos e orelhas. Os mais novos têm pouquíssimas diferenças, o que dificulta na diferenciação, já os mais velhos, possuem a parte frontal dos chifres (parte semelhante a uma máscara) é bem afeiçoada, pode possuir mais orifícios como o dos olhos e coloração diversificada, que pode variar em qualquer cor. A “máscara” normalmente possui uma espécie de tatuagem avermelhada que varia com a personalidade do ser, jovens possuem uma tatuagem simples e pouco característica. Os olhos podem ser castanhos, vermelhos ou laranjas, assim como seu pelo, que cobre as costas e as partes superiores dos membros.
    Garifs geralmente são serenos, apesar de enérgicos, têm uma boa memória, o que lhes faz bons em aprender, mesmo assim não dedicam suas habilidades em conhecimento, o que não lhes faz ter menor capacidade intelectual.
    Em sua grande maioria são guerreiros ou caçadores, que usam para lutar lanças, tacos, garras de ferro, luvas e botas de aço para luta corporal, nunchakos, tonfas e Slicers (um tipo de espada em forma de tonfa), garifs dominam as artes marciais, o que parece estranho, pois seu crânio aparentemente parece impossibilitar movimentos rápidos, entretanto, sua força compensa.
    Apesar de robustos não se alimentam exclusivamente de carne, inclusive seu prato favorito é a Flor de Ozma, que é o fruto do cactos nativo de seu reino Ozma, semelhante a um abacaxi da cor de uma manga.
    São abertos ao comércio mas não são muito próximos com as outras espécies.
    A forma de distribuir seu reino é em várias tribos governadas por uma tribo principal, onde situa o Conselho Supremo e o Líder Soberano (Como se fosse o rei), é por eles que se definem as soluções que envolvem o reino.
    Eles vivem em Ozama que possui a capital Jahara.

    12-Uruta-Yensa:
    Talvez essa seja a espécie mais diferente de todas. São como artrópodes humanóides, possuem uma boca típica dos siris e não têm pés, apenas pernas como a dos artrópodes em geral. Há poucas coisas que diferem uns dos outros, apenas a coloração de seu exoesqueleto que pode variar de um tom claro levemente azulado, para tons esverdeados e raramente avermelhado, mas isso não é uma coisa que possa os diferenciar, nem a cor dos olhos, que é apenas cinza, o que os difere uns dos outros é simplesmente a roupa.
    Apesar de haver machos e fêmeas, as colônias por uma líder que é a única que reproduz, além de ser duas vezes maior que uma fêmea comum, isso é devido sua constante concepção.
    Sua tecnologia é a mais arcaica, moram em tocas, às vezes são subterrâneas, às vezes são cavernas. Sua falta de desenvolvimento é suprida por sua eficácia na arte da sobrevivência, além disso, seu raciocínio, apesar de primitivo, é muito rápido, além disso, retiram utensílios e armas de qualquer coisa, pois são muito criativos, inclusive boa parte deles possui o conhecimento básico de magia negra, também sabem lutar com qualquer arma, adaptam facilmente a qualquer condição, clima ou função. Aliás, o único motivo aparente de seu subdesenvolvimento é o modo de vida, estar sob o comando de um líder, não poder formar um casal e não se comunicar com outras espécies, isso sem mencionar que é única espécie que não cultua um Deus, exceto por mencionar o nome de um ser supremo ao nomearem a nova rainha.
    Urutas não possuem contato com as demais raças, até porque se comunicam por uma espécie de código morse utilizando as pernas e cutucando o chão, mesmo podendo dialogar, apenas a líder tem o direito de falar propriamente.
    Na colônia, quando a líder morre, a fêmea mais velha assume. O reino de Yensa-Sandsea sempre é dirigido pela líder mais velha, que se situa na capital de Urata-Namogir.


    Ainda há muito o que comentar, mas é claro que esses foram apenas resumos para explicar as espécies para quem não conhece muito de Final Fantasy, para outros isso complementou as informações. É importante entender que tudo é baseado em junção de todas as histórias.

    Totemas:
    {As informações a seguir podem mudar com forme a história}
    Spoiler:
    Totemas, summons, AEOM's, Idols, seja lá como preferirem chamar, sempre estiveram presentes, aliás, sem eles isso tudo não seria Final Fantasy, são uma característica única dos FF's, muito já imitaram, mas não há ídolos tão fortes e característicos quanto os do FF, e como em qualquer FF que se preze, o Ultimate tem os Totemas.
    Os Totemas, baseados nos mesmos do FF Tactics Advance, do GBA, são os "Criadores", não que sejam Deuses, mas eles são como os criadores das espécies, eles deram vida a Ivalice, que é um mundo mágico em um livro. Mas em Ultimate Fantasy, o caso é outro.
    Como bem sabemos, o planeta, de certa forma é vivo, mas e se ele tivesse consciência, se pensasse. Esse planeta, que se chama Gaia, é como se fosse responsável pelo seres que nela habitam, e como tal, o passo para evolução foi o desenvolvimento de várias espécies pensantes no mesmo lugar, para isso foi criado os Totemas. No total são 13, sendo que apenas 12 deles criou espécies semelhantes.
    Aqui estão os Totemas e suas histórias.

    Ultima
    (A matriarca bondosa)
    Signo: Virgem
    Elemento: Magia Branca (Luz)
    Espécie: Humano
    História:
    Não foi ela quem exatamente criou os humanos, mas foi a responsável por desenvolvê-los para que pudessem alcançar as forças mágicas. Tem uma personalidade parecida com a de sua "mãe", a Gaia, que na verdade é mãe de todos os Totemas, pois foi Gaia que os criou diretamente. Como diz o seu título, é muito bondosa, ama muito os seres, sente tristeza quando há conflitos. É a encarregada de encontrar escolhidos para acabar com as guerras e conflitos.

    Carbuncle
    (A besta inocente)
    Signo: Leão
    Elemento: Magia Verde (vida)
    Espécie: Moogle
    História:
    O ultimo Totema a ser criado, é como o irmão caçula. Sua aparência é a de um coelho verde, inocente e parece muito frágil, mas carrega um segredo que apenas os Arkanjos (como são conhecidos os Totemas) conhecem, o que tem a ver com a gema vermelha em sua testa. Age como se fosse uma criança.

    Shiva
    (A bela serena)
    Signo: Aquário
    Elemento: Gelo
    Espécie: Viera
    História:
    Tem a aparência de uma amazona, azulada, fria e calma. As vezes parece uma adolescente mimada, tem certos conflitos com Ifrit.
    É o Totema que mais faz aparições entre os mortais, é de característica criar e espalhar armas sagradas. Também é o Totema mais distinto da espécie regente.

    Adrammelech
    (O Dragão honrado)
    Signo: Capricórnio
    Elemento: Vento
    Espécie: Bangaa
    História:
    Não é de dar muita opinião no Conselho dos Arkanjos, passa a maior parte do tempo cuidando de sua espécie a que rege, é como se eles pudessem fazer algo errado a qualquer momento. Ele é o lobo solitário, da muita importância para honra, que para ele, é uma lei, os desonrados devem buscar a redenção, qualquer um que deseje muito recuperar a honra, Adrammelech intervém para que o faça.

    Leviatã
    (O colosso dos mares)
    Signo: Peixe
    Elemento: Água
    Espécie: Célticos
    História:
    Guardião das tempestades e do mar, controla o clima quando necessário. Não há ser que conheça mais o mar, e aqueles que o respeitam Leviatã protege, normalmente são marinheiros e pescadores que sabem do que o mar é capaz. Ele é muito correto e disciplinado, sempre faz questão de ajudar outros Totemas. Não perdoa a quem faz mau uso ou faça algo contra a água. Tem muito orgulho do seus regidos os Célticos.

    Kúchulainn
    (O ferrão letal)
    Signo: Escorpião
    Elemento: Magia Roxa (Veneno)
    Espécie: Seeq
    História:
    Por ter utilizado seus poderes com abuso, sua forma se transfigurou, ele era muito belo, corpo atlético, mas quando caiu em perdição, passou a ser castigado em sua prisão, onde passou a doa energia para a natureza. Espera o dia em que sua vida terá sentido, uma razão para existir, talvez um dia ele possa se redimir.

    Garuda
    (A liberdade alada)
    Sígno: Gêmeos
    Elemento: Magia Vermelha (Matéria)
    Espécie: Hawlkman
    História:
    Uma alma indomável, sempre em busca dos que buscam a liberdade. Suas asas mostram lhe o caminho, sempre diz que o vento é que escolhe o destino. Não se incomoda com nada, com o amanhã, com o que já se foi, pensa que a atenção deve ser dada ao que está em nossa frente. Poético de uma forma natural, com sua tranqüilidade nunca perde a paciência. Às vezes ele é um homem meio águia, às vezes uma águia meio homem.

    Odin
    (O cavaleiro de trevas galopantes)
    Signo: Sagitário
    Elemento: Magia Negra (Sombra)
    Espécie: Blackmage
    História:
    Extremamente sério, não diz nada que não acha realmente necessário. Presa muito a honra de uma pessoa, sobre tudo a sua. Sempre atrás daquilo que acredita, leva tudo pela racionalidade apesar disso. É muito cuidadoso com os Blackmages, seus descendentes, sempre tentando evitar que sejam corrompidos, são muito inocentes e qualquer um poderia controlá-los.

    Exodos
    (O juiz errante)
    Signo: Libra
    Elemento: Terra
    Espécie: Yuk
    História:
    Um eremita que segue pelo mundo Julgando e subjugando. Em suas costas há uma balança que mede muitas coisas, assim sabe onde deve haver justiça. Seu poder pode trazer a fertilidade da terra, ou pode matá-la. Já subjugou cidades com seus tremores de terra. Normalmente fica meditando no alto das montanhas esperando a hora de conduzir um julgamento supremo, uma espera que dura milênios. O que lhe agrada é a espécie que rege, os Yuks, pois são um exemplo de justiça legítima, pois além de serem harmônicos com a natureza nunca causaram problemas.

    Ramuh
    (O bode sábio)
    Sígno: Áries
    Elemento: Raio
    Espécie: Nu-mu
    História:
    O sábio dos raios, sempre em seu templo na vasta planície em meio à savana. Com seu cajado de Thor, conduz seu conhecimento e transmite a aqueles que podem ler as escritas Arkanjas, são uma lenda, estão espalhadas pelo mundo todo. Não tem muito foco em sua regência aos Nu-mus, sabe que lhes é responsável assim como sabe que eles são. É o Totema que mais ensinou seu povo.

    Ifrit
    (O corne flamejante)
    Signo: Touro
    Elemento: Fogo
    Espécie: Garif
    História:
    É feroz, não teme nada, não há nada que ele não possa fazer. Orgulhoso e nunca falha com que promete. Às vezes é machista, tanto que seus regidos são todos homens. Por ser do jeito que é, sempre tem conflitos com Shiva. É o Totema que fez a espécie mais semelhante a si, com a única diferença de possuir patas de touro.

    Zeromus
    (O eremita estrelar)
    Signo: Câncer
    Elemento: Gravidade
    Espécie: Uruta-Yensa
    História:
    O único Totema que fica no espaço, ele fica na lua, às vezes visita lugares sagrados. É triste por não ser lembrado por seu povo, por isso prefere ficar sozinho, pouco se sabe dele, mas sabe-se que ele tem poderes de causar um buraco negro, pois domina as forças magnéticas. Já salvou algumas civilizações de catástrofes. Um eterno questionador, sempre tentando saber o significado de tudo, é um dos Totemas menos vistos, e é assim que pretende ficar, até o dia em que seu povo queira seu retorno.

    Bahamut
    (O senhor do tempo)
    Signo: Serpentário
    Elemento: Magia Laranja (Tempo)
    Espécie: ?
    História:
    Já foi muito próximo dos seres de Gaia, por confiar muito acabou sendo enganado, o fizeram passar por vilão muitas vezes, agora, por ser imortal, selou-se em uma pedra e a espalhou pelo mundo para que nunca mais volte.



    Agora vamos definir, de uma vez por todas, por tudo que há de mais totemico! (Totemas, também conhecidos como summons) Vamos falar de magia ou mágica se preferirem. Nunca houve um padrão muito correto das magias, sabem de uma coisa? Alguém sabe o que é alquimia a final de contas? Qual a diferença entre Magia Negra e Magia Arcana? Por acaso alguém sabe o que é Magia Arcana ou explicar a Magia Verde?
    Vamos seguir explicando isso agora.


    Disciplinas Mágicas:

    Spoiler:
    1-Magia Branca:
    Pode definir-se Magia Branca como toda e qualquer magia derivada do elemento luz, todas curam exceto a magia conhecida como Holy, que enfraquece o alvo, mas nunca o mata, só se ele for um espectro.
    Essa arte foi desenvolvida por curandeiros que transformavam mana em uma energia curativa.

    Lista de magias brancas:
    -Cure
    Magia básica de cura. Possui uma área de ação pequena, limitando o usuário em apenas um alvo. Não cura ferimentos graves.

    -Cura
    Magia média de cura. Possui uma área consideravelmente grande de ação, possibilitando mais de um alvo. Pode curar alguns ferimentos complicados como fraturas de osso.

    -Curaga
    Magia avançada de cura. Pode agir sobre muitos alvos num raio bem amplo dependendo do usuário, pode curar ferimentos graves, mas não garante cicatrização sem marcas.

    -Curaja
    Magia mestra de cura. Apesar de curar apenas um alvo por vez, pode salvar este da morte, pois cura feridas fatais, esta magia proporciona curas cirúrgicas, sempre livre de cicatrizes, ou ainda melhor, pode curar cicatrizes.

    -Clearence
    Magia básica de cura que recobra a visão do alvo. Funciona como um colírio, removendo Dark se for o caso.

    -Poisona
    Magia de cura média que elimina toxinas do sangue, também livra de peçonhas comuns e se for o caso remove Poison.

    -Vox
    Magia avançada que cura as cordas vocálicas, elimina qualquer maldição que impeça a falar ou manipulação da mana, assim como remove Silence.

    -Esuna
    Magia mestra que cura e elimina qualquer mal que aflija o alvo, remove qualquer maldição ou anomalia.

    -Rise
    Magia avançada de cura que revitaliza e salva da morte, torna a vida qualquer que tenha o corpo em condições de viver.

    -Arise
    Magia mestra de cura que revitaliza e retorna da morte qualquer um cujo corpo ainda pode ser curado, com a condição de que o corpo não esteja se decompondo e o ser ainda deseje viver.

    -Holy
    Magia mestra branca que possui caráter ofensivo, desrevitaliza o alvo quase matando este, desmaia aqueles que não a aguentam e devasta seres espectrais ou altamente sombrios.

    [Dados a serem atualizados]

    2-Magia Negra:
    Apesar do nome, não essencialmente uma magia que manipula as trevas, antes disso é a magia que manipula a natureza elementar. É nomeada magia negra toda aquela que principalmente manipula um elemento da natureza de forma que possa ser ofensiva, mas não necessariamente é utilizada assim, em muito pode ser útil essa manipulação, mas pelo fato de ser uma forte forma de defesa muito eficaz, tendo assim a origem de seu nome, pois essa disciplina tem uma proposta contrária a Magia Branca.
    Essa magia foi obra de sábios que descobriram como manipular os elementos através da mana.

    Lista de magias negras:
    -Fire
    Magia básica de fogo que lança uma simples chama que pode incendiar, bom alcançe mas age apenas sobre um alvo.

    -Fira
    Magia média de fogo que incendeia com um certo raio de ação, pode atingir alvos bem próximos, seu alcançe é curto.

    -Firaga
    Magia avançada de fogo que age sobre uma boa área de ação podendo atingir muitos alvos em um grande alcance, característico por levantar uma labareda de chamas que carboniza o que estiver no alcance de seu raio, entretanto é quase inafetivo com alvos aéreos.

    -Firaja
    Magia avançada de fogo que ergue um mar de chamas em uma distância limitada,porém age sobre um grande raio de alcance, atingindo assim muitos alvos, mesmo assim não é muito bom com alvos altos.

    -Ardor
    Magia mestra de fogo que explode e incinera, atinge apenas um alvo e demora para ser lançado, entretanto é muito efetivo inclusive com alvos aereos, resistentes contra fogo e funciona bem em baixo d’agua.

    -Inferno
    Magia mestra de fogo que faz surgir um vórtice de chamas que cospe rajadas flamejantes, não é muito preciso em longas distâncias, mas é altamente destrutivo e perigoso em lugares fechados. Apesar de ter um alcance limitadamente médio, pois não poder ser lançado nem muito longe nem muito perto, devasta todos os alvos em uma grande área de ação. É capaz de destruir fortificações.

    -Hellfire
    Magia mestra de fogo que invoca um pilar de magma, como um furacão abrasivo. Perfeito para alvos aéreos, fatal para os no solo, pois esta magia destrói o chão levantando fragmentos. Exige muita força de mana para conseguir lançar esta magia, sendo a mais destrutiva e poderosa de seu elemento. Por onde este poder passa, ele devasta. Sua força pode arrasar um ecossistema inteiro se mal controlado, sendo assim é uma magia de difícil controle já que é um poder colossal.

    -Blizard
    Magia básica de gelo. Lança um cristal de gelo afiado cujos fragmentos podem congelar, tem um bom alcance e pode acertar apenas um alvo.

    -Blizara
    Magia média de gelo que lança uma rajada fria de fragmentos que congelam alvos próximos, não é eficaz com alvos muito altos e não alcança muito longe.

    -Blizaga
    Magia avançada de gelo, levanta sobre alvos em um bom raio de alcance um sopro altamente congelante, cristaliza em questão de segundos os alvos. Bom em longas distâncias mas quase inútil contra alvos aéreos.

    -Blizaja
    Magia avançada de gelo que ergue uma coluna de gelo que cristaliza todos que estiverem dentro de seu grande raio de ação. Apesar de seu curto alcance pode atingir alvos aéreos com boa precisão trazendo este para o chão, causando assim mais dano.

    -Avalansh
    Magia mestra de gelo, poderosa onda de gelo, cristaliza e mói os alvos com poderosos e afiados pedregulhos de gelo. ineficaz contra alvos aéreos acertando apenas os muito pertos do chão. Fatal para todos em locais fechados, podendo destruir construções com sua força. Pode alcançar longas distancias, com tudo pode acabar sendo de controle muito difícil, mais do que já possui se levado à descer ladeiras ou subir relevos.

    -Thunder
    Magia básica de raio que dispara uma faísca de voltagem perigosa, não possui um bom alcance mas é muito efetivo contra alvos aéreos sendo muito veloz. Pode acertar apenas um alvo.

    -Thundara
    Magia média de raio que dispara uma corrente veloz de eletricidade que pode atingir alvos aproximados. Muito efetivo contra alvos aéreos, alcançando distâncias médias e sendo muito poderoso em baixo da água ou sob chuva.

    -Thundaga
    Magia avançada de raio, faz cair um raio que gera um bom campo de ação que alcança longas distâncias e atingindo múltiplos alvos. Apesar de ter pouca precisão contra alvos aéreos, é fatal contra estes, assim como em alvo em baixo d’água e na chuva. É ineficaz dentro de locais fechados.

    -Thundaja
    Magia avançada de raio que causa um campo elétrico atraindo muitos relâmpagos para os alvos em seu curto alcance. Não alcança alvos muito altos, mas é fatal para estes. Perde precisão em baixo d’água e assim como na chuva é mais letal nestas condições. Em locais fechados perde força, mas pode acertar com maior precisão, também pode se tornar perigoso para quem o lança.

    -Storm
    Magia mestra de raio que dispara um potente lazer elétrico que devasta por onde passa. Essa grande rajada além de ser de controle um tanto regular arremessarelâmpagos que acerta quem estiver perto. Se chocado contra um obstáculo solido ou contra o chão, causa uma tempestade elétrica com grossos relâmpagos que podem atingir a grossura do lazer, que tem um tamanho tremendo. Pode ser considerado bem preciso contra todos os tipos de alvos masseu disparo é demorado, e além de naturalmente oferecer perigo para quem o lança, é ainda mais perigoso se lançado em locais fechados e maior ainda se for em chuva ou em baixo da água, apesar de perder força sob tais condições.

    [Dados a serem atualizados]

    3-Magia Verde:
    São as magias que causam estados defensivos, uteis e versáteis, não são essencialmente utilizados em combates, mas todas podem ser utilizadas para garantir sua proteção. Essa disciplina foi desenvolvida por sábios que visavam utilizar mana como instrumento útil, não apenas como artigo de combate. Muitos moogles estiveram envolvidos no desenvolvimento desta.

    Lista de magias verdes:
    -Float
    Magia básica útil que faz o usuário ficar no estado Fly, fazendo este flutuar. Apesar de ficar em desvantagem contra magias efetivas em alvos aéreos, fica em vantagem contra magias de pouco eficácia contra esses alvos. Também é possível flutuar objetos e alvos.

    -Flotega
    Magia avançada de defesa que flutua e faz estado Fly em alvos. O usuário pode tornar-se resistente a magias com pouca eficácia aérea e fica em desvantagem contra efetividade contra estes. Essa magia possibilita flutuar muitos alvos ao mesmo tempo ou até mesmo flutuar objetos de grande porte e peso, dependendo do poder do usuário pode fazer algo flutuar quase infinitamente.

    -Protect
    Magia média de defesa que causa Protect, um campo de força que resiste a impactos físicos. Não pode ser feito em distância.

    -Protega
    Magia avançada de defesa que gera um campo de força resistente a impactos físicos, Protect, pode abranger uma área ou vários alvos.

    -Shell
    Magia média de defesa que causa Shell, uma esfera em volto do objetivo que defende este de magias ofensivas. Esta magia não pode ser feito à distância.

    -Shellga
    Magia avançada que causa Shell, uma poderosa orbe que defende o alvo de magias ofensivas. Essa magia pode agir sobre uma grande área de cobertura ou apenas vários objetivos.

    -Barrier
    Magia mestra de defesa, cria uma barreira que anula qualquer dano. Dura mais ou menos dependendo da força do usuário, normalmente dura poucos instantes se constantemente atingido.

    -Regenerate
    Magia avançada de defesa que acelera o metabolismo do alvo, causando assim Regen, um estado de regeneração.

    -Reflect
    Magia Média de defesa que faz um espelho mágico, chamado de estado Reflect, ele pode tanto refletir imagens, se concentrado sobre um superfície, quanto faz fluir magias e redireciona-as para outra direção. Magias redirecionadas tornam-se mais fortes com o pulso rotatório de Reflect. Feito apenas em curtas distâncias.

    -Reflega
    Magia mestra de defesa que forma o estado Reflect, que tanto reflete luz quanto redireciona e dobra a força de magias com seu vórtice. Pode ser feito em uma ampla área de ação, redirecionando qualquer magia ou força natural destrutiva, e também pode se dividir em vários vórtices espalhados, podendo assim fazer complexas estruturas de reflexão, ou simples curvas.

    -Turbo MP
    Magia Básica útil que concentra a mana em seu corpo através da meditação, se a concentração for rompida, a mana se dispersa e o efeito de carregar mana faz-se de descarregar, a concentração deve permanecer até a mana estabelecer para que seu uso seja correto.

    [Dados a serem atualizados]

    4-Magia Rocha
    Todas as magias baseadas em anomalias de estado, maldições que limitam o alvo fazem parte da arte rocha. Os fundadores dessa magia visavam tornar os combates mais interessantes, feiticeiros que fizeram das guerras e conflitos coisas memoráveis, para alguns é uma disciplina maldita (“macumba”), para outros muito útil para conseguir o que deseja.

    Lista de magias:
    -Venon
    Magia básica feiticeira que causa a anomalia Poison, um veneno mágico que degenera o organismo e mata aos poucos o infectado.

    -Bleed
    Magia avançada que empreguina a anomalia Sap no alvo. Sap causa uma degeneração que desvitaliza o infectado, é uma degeneração continua que destrói o funcionamento do corpo.

    -Blind
    Magia média feiticeira que provoca o estado Dark, maldição que praticamente cega o alvo com uma nuvem negra,
    Causa também ardência nos olhos diminuindo a precisão do infectado.

    -Buzz
    Magia mestra feiticeira que amaldiçoa com Silence, uma anomalia que impede tanto a comunicação da fala quanto de lançar magias.

    -Desable
    Magia mestra que incapacita o alvo de agir com Desable, anomalia que infecta com um veneno que causa muita dor, atrapalhando e impedindo ações.

    -Drain
    Magia média feiticeira que apesar de não causar um estado anormal faz uma jus a sua classe, absorve a vitalidade do alvo e revitaliza o usuário.

    -Absorb
    Magia média feiticeira que não muito característico de uma magia rocha mas é uma maldição, faz o usuário se alimentar da mana do alvo

    5-Magia Vermelha (Arcana)
    Disciplina que foi criada em Arcádia por célticos e howlkmans que queriam aprimorar os combates para defender a natureza dos povos que se mantinham em constante conflito. As magias dessa classe se denominam por suas características únicas de eficiência com adversas funções e estratégias.

    Lista de magias vermelhas:
    -Berserk
    Magia média feiticeira que deixa o alvo com a anomalia Berserk, um estado alterado que deixa o infectado perder a razão e o cega de raiva além de aumentar sua força. É uma magia bem útil para aquele que possui boas habilidades físicas, tornando-o mais ágil e forte com essa anomalia.

    - Hypnosis
    Magia média feiticeira, normalmente usada para acalmar feras ou simplesmente dominar a mente inferior, deixando o alvo com a maldição Control, assim o usuário tem total controle do amaldiçoado. Essa magia consiste em uma batalha mental, se o alvo souber conjurar Hypinosis ele pode reverter o processo, mas o que conjura primeiro sempre leva vantagem. Se o for pego de surpresa ele pode ser afetado imediatamente.

    6-Magia laranja (Tempo)
    Disciplina inspirada na física, onde se domina espaço tempo, dando a estes características alternativas, mudar suas propriedades, confundindo as realidades. Essa sabedoria provem de magos que desenvolviam a magia verde em conjunto com os alquimistas, que tinham bons conceitos científicos.
    Muito utilizada por magos verdes e alquimistas em geral. Aquele que domina a magia laranja é denominado “Mago do Tempo”.

    Lista de magias laranjas:
    -Hast
    Magia temporal básica que acelera as partículas do usuário, tornando-o rápido e leve, podendo realizar saltos mais altos e raciocínio mais rápido. Esse estado é conhecido como o nome da magia, o estado Hast, que anula Slow.
    -Hastega
    Magia temporal média que direciona Hast a qualquer um ou qualquer coisa, acelerando moléculas de qualquer alvo dentro do perímetro limitado pela força do usuário, podendo atingir quantos alvos possíveis, o que exige concentração. Pode anular Slow.
    -Slow
    Magia temporal básica que reduz a velocidade molecular de um alvo próximo, deixando assim com o estado anormal de Slow. Assim o alvo fica sobre pressão. Voadores talvez não possam voar, apenas por levitação. Pode anular Hast.
    -Slowga
    Magia temporal média que atinge qualquer alvo dentro do alcance dependendo da força do usuário, assim como quanto puder atingir. Deixa qualquer alvo com Slow, que anula Hast. Dependendo da intensidade pode ter diversos efeitos, como fazer algo cair mais lentamente ou apenas deixar sua movimentação mais lenta.
    -Dimensional-X
    Magia temporal mestra de teletransporte. Pode dês de um simples deslocamento de um objeto para um ponto diferente no espaço até outra dimensão ou tempo. Efeitos variados e desconhecidos.

    É isso, qualquer outra dúvida é só falar.

    See Yah!

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    Re: Encyclopedia Ultimate Fantasy

    Mensagem por Flyer em Qua Fev 08, 2012 10:30 am

    Legal! Ralph :D

    Buaaaaa!
    Nos summons não tem o hecatoncheir... Poring :(

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    Re: Encyclopedia Ultimate Fantasy

    Mensagem por KIU em Qua Fev 08, 2012 1:20 pm

    Tive de escolher apenas 13 dos muitos que exitem, fui obrigado, escolhi os mais marcantes e que se encaixem melhor o possível com seu papel na história.

    See Yah!

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    Re: Encyclopedia Ultimate Fantasy

    Mensagem por Conteúdo patrocinado Hoje à(s) 2:38 am


      Data/hora atual: Sab Dez 03, 2016 2:38 am